Бъдещето е виртуално – как новата VR мода ще промени света на високите технологии?

pitching-vr-experiences-to-marketing-people

До неотдавна идеята за виртуална реалност изглеждаше като особено екзотично хрумване на любителите на научната фантастика. През последните няколко месеца обаче сякаш буквално от нищото VR стана модерна тема за разговор и придоби актуалност, надхвърляща дори най-смелите мечти на защитниците на тази технология. По всичко личи, че виртуалната, а и сродната й добавена реалност имат всички необходими предпоставки да излязат извън сферата на чисто нишов продукт и да се превърнат в масова медия за развлечения. Това означава едно – VR технологиите ще окажат значително влияние върху посоката, в която ще поеме цялата хай тек индустрия през идните десетилетия.
НОВИТЕ ДЕВЕТДЕСЕТ

 

SM-R322NZWABGL-340308-0
Вероятно първият важен въпрос, на който следва да потърсим отговор във връзка с феномена VR, е защо той придоби толкова голяма популярност за толкова кратък период от време? Не бива да забравяме, че индустрията вече преживя един опит за VR революция някъде в края на 80-те и началото на 90-те години на миналия век, който завърши с шумен провал – идеята не успя да заинтересува нито публиката, нито да получи нужната й подкрепа от производители и разработчици.
Защо точно днес и защо с такъв ентусиазъм? Отговорът се крие в един от основните двигатели на прогреса на високотехнологичния бизнес и РС индустрията като цяло. Тук ключът винаги се е криел в думата „повече“ – повече мегахерци, повече ядра, повече производителност, повече мощ. А основното „оправдание“ на компаниите, стоящи зад тази дума – Intel, AMD, Nvidia, разбира се, са електронните развлечения – в частност видеоигрите.

 

social-vr-featured-chris-700x420
Естествено никой счетоводител не би инвестирал 500 и повече евро в скъпа видео карта или супербърз SSD диск, за да използва Excel. В това няма никакъв смисъл, понеже популярният офис пакет на Microsoft се „чувства“ еднакво добре както на лаптоп за 800-1000 лева, така и на 3-4 пъти по-скъпо геймърско чудовище от ранга на Asus G752 или Dell Alienware 17.
Единствената причина за подобна солидна инвестиция е известна на всеки – видео гейминг! Напоследък обаче игрите сякаш поизчерпиха енергийния си заряд и все по-бавно движат напред локомотива на индустрията. Задаващата се VR вълна обаче има потенциала да й вдъхне нов живот и да „осмисли“ поредната генерация по-мощни микропроцесори, видео ядра, дисплеи с висока резолюция, свърхбързи дискови масиви.
До момента например „Светият Граал“ на РС гейминга бяха заветните 60 кадъра в секунда – еталон за производителност, базиран на взаимозависимостта между комфорта на игрално преживяване и честотата за опресняване на масовите LCD дисплеи. VR комплектите от първо поколение обаче – Oculus Rift и HTC Vive, използват дисплеи с доста висока резолюция (2160 х 1200 пиксела) с фиксирана честота на опресняване от 90 херца. Това означава, че те ще вдигнат летвата по отношение на минимално приемливия фреймрейт от 60 на 90 кадъра в секунда. Нещо повече – новият праг ще е една идея по-„задължителен“, понеже всеки кадър под „заветните“ 90 ще означава сериозно влошаване на цялостното VR преживяване и ще води до така наречената „симулационна болест“ – т.е. набор от крайно неприятни за потребителя преживявания, предизвикани от накъсването и смущенията в картината – прилошаване, виене на свят, главоболие.

 

samsung-gear-vr
Новият 90 fps праг неминуемо ще промени правилата на играта за цялата високотехнологична индустрия – едва ли ще е изненада за някого, ако основната тема в анонсите на бъдещите Nvidia Pascal и AMD Greenland графични флагмани се окаже именно тяхната VR производителност.
Още повече напоследък и двете компании отделят много сериозно внимание на виртуалната реалност – Nvidia например неотдавна обявиха нова VRWorks технология, една от основните задачи на която е оптимизиране скоростта за рендериране на VR сцени посредством избягване изчисляването на пиксели, оставащи невидими за потребителя по време на симулацията. Алтернативата на AMD – Liquid VR, изпълнява на практика същите функции.
Междувременно Oculus – един от очертаващите се като ключови играчи на бъдещия VR пазар, и Intel независимо един от друг стартираха програми за сертифициране на РС конфигурации като „Готови за VR” (VR Ready).
ПЪТЯТ НАПРЕД

 

IFA Consumer Electronics Trade Fair 2014
Разбира се, предвид факта, че все още нито един VR комплект не е масово достъпен на пазара в момента, пред технологията стоят доста препятствия по пътя към евентуалния успех (или пореден шумен провал). Първата сериозна психологическа граница, която ще се наложи да преодолее тя, ще е чисто ценова – двата водещи продукта – Oculus Rift и HTC Vive, стартират от доста висока позиция – около 1500 долара, и това е инвестиция, която не включва самото VR Ready РС, на което ще се използва комплектът, което също никак няма да е евтино. Макар да изглежда леко стряскащо, подобна цена не е нещо нечувано в хай тек индустрията – модерен РС монитор от висок клас или флагманска видео карта струва също горе-долу толкова.
С времето (и евентуалния успех) цените, разбира се, ще намаляват, а появата на нови продукти ще доведе до по-конкретно таргетиране в зависимост от нуждите и желанията на потребителите. Според анализаторите тук основният вододел ще е между виртуална и добавена реалност. За момента ключовият AR (Augmented reality) продукт, около който се шуми най-много (и който вероятно ще оформи до голяма степен бъдещето на този вид технологии), е HoloLens на Microsoft. Голямата разлика между него и останалите VR китове, които предстои да се появят на пазара, е по отношение на автономността. HoloLens има това основно преимущество, че използва безжична връзка, като основната част от изчислителните операции, необходими за работата му, се извършват в самите очила. Отделно те разполагат и с независимо захранване, което ги прави много по-мобилни и комфортни за използване.

 

nasa-sony-playstation-vr-mighty-morphenaut
Разбира се, ако попитате Oculus или HTC, те веднага ще ви кажат, че първото им и най-важно желание за бъдещите версии на техните продукти е да се отърват колкото може по-скоро от тромавите и неудобни свързващи кабели. За съжаление масовите в момента безжични технологии не позволяват това – VR съдържанието изисква огромна пропускателна способност, която просто не е по-силите им. AR обаче няма подобен проблем, тъй технологията разчита в по-малка степен на свързаното РС. Това дава основание на част от анализаторите да прогнозират интересно разделение за в бъдеще: основната сфера за използване на VR продуктите ще останат мощните, но стационарни настолни компютри, а AR моделите ще се „чувстват“ по-добре в компанията на мобилни РС устройства като лаптопи, таблети и хибриди от ново поколение.
Успоредно с това обаче компаниите, заели се с популяризиране на VR технологията, усилено работят по посока на това да скъсат кабелната връзка колкото може по-скоро. Intel например неотдавна показаха прототип на WiGig док, използващ най-новата версия на 802.11ad стандарта, способен да предава безжично информация с внушителна скорост – цели 7 Gbps. Обхватът на устройството обаче засега е доста ограничен, но това едва ли ще е голяма пречка за един бъдещ VR/AR модул, който така или иначе няма да се използва на големи разстояния от свързаното РС.

 
СЪДЪРЖАНИЕТО – ГОЛЯМАТА ВЪПРОСИТЕЛНА

 

main_vr_image
Както с повечето перспективни хай тек идеи, обаче бъдещият успех или провал на VR в най-голяма степен зависи от това, дали технологията ще успее да убеди масовите потребители, че „си заслужава“. А това може да стане само по един-единствен начин – като успее да ги впечатли със съдържание. Тук не говорим само и единствено за игри, каквито дори и в момента има изненадващо много. За да се превърне в наистина успешен комерсиален продукт, VR трябва да предложи повече и много по-разнообразни възможности за използване извън гейминга. Колкото и неловко да звучи, една от най-обещаващите алтернативи в това отношение са филмите за възрастни. Редица популярни компании в този бранш като Porhnub и Brazzers побързаха да се метнат на набиращия скорост VR влак и вече предлагат виртуално видео съдържание онлайн. За щастие „розовите“ брандове не са единствените, които проявяват жив интерес към перспективите, предлагани от VR технологията. Редица популярни имена в киноиндустрията (като Lucasfilm например) и бизнеса (American Express) също споделят, че активно работят по собствени VR проекти за виртуално съдържание.

 

Hololens-official-Microsoft2-600x350
Интересна е и ситуацията с големите играчи на конзолния пазар. VR вълната заварва конзолите от настоящо поколение горе-долу в средата на жизнения им цикъл, което изправя Sony и Microsoft пред интересно предизвикателство. От една страна, и двете компании знаят, че не може да не отговорят на актуалните реалности и да позволят на РС платформата да „отхапе“ част от спечеления с мъка пазар за видеоигрални забавления. В същото време нито Xbox One, нито PlayStation 4 разполагат с достатъчно изчислителна мощ, за да предложат адекватно VR преживяване, способно да се конкурира на равни начала със свърхмощните геймърски компютри от най-ново поколение.
Това не попречи на Sony да предложи своя собствена версия на VR комплект, който обаче е технологично по-несъвършен и няма да предлага същото ниво на реализъм, както РС конкурентите си Oculus Rift и HTC Vive.
Междувременно Microsoft вече са в доста напреднал стадий от разработката на техните HoloLens, които, разбира се, ще се предлагат във версии за всички Windows 10 базирани устройства, в това число и Xbox One.
ВИРТУАЛНОТО УТРЕ

 

gear-top-image
В тази връзка един голям крайъгълен камък за VR технологията ще е предстоящото E3 геймърско експо през юни, на което виртуалната (добавена) реалност със сигурност ще е една от ключовите теми. Макар да отбелязахме, че видеоигрите няма да са единственият вид съдържание, което ще определи бъдещия успех или провал на VR идеята, те все пак ще бъдат основният двигател в това отношение. Това значи, че ако всички компании в бранша, заявили желание за участие в задаващата се VR революция, успеят да изиграят правилно картите си, тазгодишното Е3 може да наклони сериозно везните по посока на евентуалния пазарен успех на VR продуктите през идните седмици и месеци. Колкото повече и по-впечатляващи VR специфични игрални заглавия видим в рамките на E3, толкова по-успешен ще е стартът и на Oculus Rift, и на HTC Vive и на PlayStation VR и HoloLens.

Author: Драгомир Дончев

Share This Post On

Submit a Comment

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *