Кратко (или не съвсем) ръководство за визуалните настройки в съвременните РС игри

Cover

Играете ли игри? Разбира се, че играете! Днес дори хората, които твърдят, че видео геймингът изобщо не ги интересува, най-малкото пускат от време на време по някой Solitaire или попадат в примката на изкушенията, поставена от поредната шарена флаш игричка във Facebook.
В този текст обаче няма да говорим за подобни масови залъгалки, а за сериозен гейминг. За феноменално изглеждащи, супер реалистични, модерни заглавия, като Fallout 4, Call of Duty: Black Ops 3 или Rise of the Tomb Raider. Всяко едно от тях предлага комплексна визия, често сериозно размиваща границите между виртуална и заобикаляща ни действителност. Един от основните „виновници“ за това, разбира се, са съвременните графични технологии, които напоследък предлагат редица наистина впечатляващи възможности.
Това обаче означава, че една игра от класа на вече изброените включва десетки различни видео опции. Много от тях са сравнително разбираеми дори за хората, които не могат да се похвалят със супер задълбочени технически познания, но неща като Ambient Occlusion и Tessellation? За какво точно служат те и как се отразяват върху качеството на игралното преживяване, което предлага конкретното гейм заглавие?
Именно върху тези неща смятаме да хвърли малко повече светлина с това кратко ръководство. Неговата основна цел е да внесе яснота относно различните графични настройки, които ще срещнете в повечето модерни видеоигри и ще ви позволи да ги управлявате по-добре, така че да постигнете идеалният баланс между производителност и визия.

 
РАЗДЕЛИТЕЛНА СПОСОБНОСТ (РЕЗОЛЮЦИЯ)

 

Shadow of Mordor
Това е настройка, смисълът на която днес в общи линии е ясен за почти всички РС потребители. Тя освен това има и най-значимо влияние върху броя кадри за секунда, с които върви играта – основен показател за производителност. За връзката „използвана резолюция – FPS (frames-per-second)“ сме говорили неведнъж и затова няма да се спираме подробно на тази тема. Идеята тук е, че колкото по-ниска разделителна способност изберете, толкова по-висока ще е скоростта, с която върви играта при един и същ фиксиран хардуер (най-вече процесор и видео карта).
В същото време обаче по-високата резолюция означава и по-високо качество на изображението, по-фин детайл и като цяло по-приятно игрално преживяване. Добра изходна позиция за избор на най-удачната за конкретната игра резолюция е разделителната способност на дисплея, върху който играете. Съвременните LCD матрици като цяло предлагат максимално качество на картината при използване на така наречената native (естествена) резолюция, т.е. тази по подразбиране. Така че, ако имате Full HD екран, оптималната разделителна способност, на която да играете, ще е 1920 х 1080 пиксела. Тук обаче се намесва и другият ключов фактор за качественото игрално преживяване – броят кадри за секунда. Докато за един филм 24 fps са напълно достатъчни човешкото око да получи реалистична, убедителна илюзия за движение, при игрите нещата не стоят точно по този начин. Там долната граница за приемливо качество на игралното преживяване е някъде около 30 кадъра в секунда. За оптимални пък се смятат 60 и повече кадъра в секунда. Причината този магически праг да е точно 60, а не 58 или 62 отново е свързана с масово използваните LCD дисплеи. Те визуализират изображения с определена честота, наречена „честота на опресняване“. С други думи са проектирани така, че да подсветват пикселите на транзисторната матрица с определена скорост. За повечето масови РС монитори тя е фиксирана на 60 Hz. Ако съществува разминаване между броя кадри за секунда, които може да осигури комбинацията от РС хардуер, с която разполагате (процесор, видео карта), и честотата на дисплея, това води до понижено качество на игрално преживяване – накъсвания на изображенията, забавяния, замазване на картината. Затова в идеалния случай, ако вашата РС конфигурация може да ви осигури 60 и повече кадъра за секунда, в конкретната игра имате оптимално гейм преживяване. Какво се случва обаче, ако това не е така, т.е. в почти 100 процента от практиката? Тогава се намесва следващата важна графична настройка – вертикалната синхронизация.

 
V-SYNC

 

Black-Ops-3_Stronghold_Broken-Arrow_WM
Това, което прави тази опция, е, че превръща видео картата ви в „роб“ на дисплея. Иначе казано – принуждава графичния адаптер да се съобразява с ограниченията на РС монитора и по-конкретно неговата фиксирана честота на опресняване. На този етап вертикалната синхронизация вече е доста архаична технология и като такава е нож с две остриета. Тя решава проблемите с разминаването видео карта и дисплей, но основно в случаите, когато броят кадри за секунда, осигурени от хардуера е 60 или повече. Ако обаче графичният адаптер не успее да покрие този лимит, активирането на V-sync опцията още повече влошава нещата. Инженерните детайли настрана – причината тук се заключава в несъвършенствата на самата технология за синхронизиране. Резултатът е, че ако, да речем, видео картата ви успява да осигури 50-55 кадъра в секунда, V-Sync опцията ще „отреже“ крайния брой кадри почти наполовина – докъм 30-35. Ако пък кадрите паднат до 30-40, ще видите още по-рязко понижение – чак до 10-15 fps, което вече прави играта невъзможна. Именно това е причината през последните няколко години хардуерните компании да търсят по-съвременни и оптимални решения на проблема с вертикалната синхронизация. Сред най-перспективните са така наречените технологии за адаптивно синхронизиране, за които вече сме говорили. Те обаче изискват специален монитор, който ги поддържа така, че за момента в повечето игрални заглавия все още разполагаме само с добрата стара V-Sync. Предвид на поясненията, които дадохме, добре е да прецените дали е оправдано да я включите или не. Ако разполагате със сравнително слаба видео карта, може би е по-добре да не разчитате на вертикалното синхронизиране – особено що се отнася до по-динамични игрални заглавия като екшън-приключения от типа на Rise of the Tomb Raider или FPS игри като Call of Duty: Black Ops 3.

 
БАЗОВИ ГРАФИЧНИ ОПЦИИ: ПЪЛНОЕКРАННО ЗАГЛАЖДАНЕ (ANTI-ALIASING)

 

MultiFAA_Sample
Друга визуална настройка, която оказва значително влияние върху общата игрална производителност. Тя се появява исторически като метод за отстраняване на някои вродени недостатъци на масово използваните технологии за визуализация. Тъй като те са базирани на квадратни пиксели, когато се разгледат под увеличение, всички ръбове на графичните обекти изглеждат „назъбени“. Причината е, че те на практика са съставени от гъсто наредени един до друг квадрати. Премахването на това „назъбване“ се нарича „заглаждане“ (aliasing), a технологиите, използвани за осъществяването му, днес са вече повече от половин дузина. Това, което е важно да знаете за тях обаче, е, че те обикновено са базирани на определен множител (2х, 4х, 8х), указващ степента на заглаждане. Колкото по-голям е множителят, толкова по-голямо е натоварването върху хардуера на вашия компютър и, разбира се, по-високо е качеството на финалното изображение.
В общи линии днес са актуални основно три вида АА технологии. MSAA (Multisample Anti-Aliasing), която осигурява най-високо качество на картината, но и изисква най-сериозно количество системни ресурси. FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing), която е най-щадяща по отношение на хардуера, но не предлага толкова добър резултат, колкото MSAA. MLAA (Morphological Anti-Aliasing) се вмества някъде по средата между MSAA и FXAA – не е толкова „тежка“, колкото MSAA, но качеството на заглаждане, което предлага, е по-високо от това на FXAA.
Коя от изброените ще изберете, зависи от много неща – на кое отдавате предпочитания: на качество на изображението или на производителност; с какъв хардуер разполагате, на каква резолюция играете. За съжаление точна формула за установяване на оптималния вариант няма – най-добре е да изпробвате различни комбинации и да прецените коя е най-подходяща за вашето конкретно РС с конкретната игра, която настройвате.

РЕНДЕРИРАНЕ

 

StarCraft 2
Това е доста сложен технически термин, който означава покриване векторните скелети на обектите в играта с плътни текстури, което създава илюзията за реализъм и обем. За щастие в менюто с графични настройки опциите, които имате по отношение на рендерирането, са сравнително прости за разбиране и варират от „ниско“, през „средно“ до „високо“ (а в някои случаи и „ултимативно“) качество. Виж, визуалният резултат от избора ви варира в доста широки граници в зависимост от конкретната игра и по-точно игралния енджин, с който е раздвижена. В заглавия като The Witcher 3: Wild Hunt например ще трябва да се вгледате внимателно в изображението на екрана, за да видите разликата между „средна“ и „висока“ настройка. В игри като Borderlands 2 обаче опцията Rendering Quality (Качество на рендерирането) оказва доста сериозно влияние върху визуалните детайли и разликата между „високо“ и „ниско“ е драматична.

 
ДОПЪЛНИТЕЛНИ ОПЦИИ

 

maxresdefault
Точно тук се нареждат графичните настройки със странни, технически звучащи имена. По-голяма част от тях са свързани основно с визията и макар да влияят върху игралната производителност (понякога сериозно), реалното им отражение върху качеството на изображението понякога е доста трудно забележимо. Разбира се, с това изявление ще скандализираме част от хардкор „пуристите“ в компютърната графика, но фактите говорят в подкрепа на тази теза. Да вземем например споменатата в началото Ambient Occlusion. Това е настройка, която указва на игралния енджин дали да изчертава по-реалистично изглеждащи, „меки“ сенки. В доста от модерните гейм заглавия обаче, ако изключите тази опция, трудно ще видите явна разлика в качеството на картината, освен ако не си го поставите специално за цел.
В интерес на истината така стои въпросът и по отношение на останалите настройки, свързани със сенките в игрите. Динамичните сенки например – опция, която указва на сенките да се движат реалистично успоредно с движенията на обектите във виртуалния свят. Тя обикновено консумира доста голяма част от системните ресурси, а видимият ефект от нея е сравнително скромен – особено при по-динамични заглавия, където случващото се на екрана става с такива темпове, че няма как да разглеждате сенките в детайли, дори и да имате такова желание.
Почти същото важи и за качеството на визуализация за сенките в играта изобщо. Разбира се, има и заглавия, в които разликата между ниско и високо качество на сенките е много ясно видима, но в повечето игри сенките са си просто… ами сенки – тъмни петна непосредствено под героя и обектите от околния свят. Изключването им обаче може да повлияе изключително благотворно върху броя кадри за секунда, с които компютърът ви раздвижва играта.

 

Borderlands_2
Подобни опции със съмнително отражение върху качеството на игралното преживяване са настройки като Depth of Field и Bloom. Първият термин вероятно е добре познат на хората, занимаващи се с фотография – там той обозначава степента на дефокус в дълбочина на кадъра. Това е ефект, който симулира оптичните качества на човешкото око, което фокусира по-близките до зрителя обекти и „замазва“ тези, които са по-далеч. Включването или изключването на тази настройка, честно казано, е въпрос на вкус – за някои играчи „размазването“ на далечните обекти създава по-убедителна илюзия за реализъм. За други дефокусът е чисто и просто дразнещ.
Подобно е положението и с настройката Bloom (буквално „сияние“). Това е опция, свързана с вида на светлината, излъчвана от различни източници в игралния свят, и й придава малко по-приглушено, меко и топло излъчване. Тя безспорно допринася за създаването на подходяща атмосфера, но категорично не е критичен елемент от визията. Същото важи и за настройката Motion Blur (Скоростно замазване) – опция, симулираща „размазването“ на картината при рязко движение, която се предполага, че допринася за създаването на по-реалистична илюзия за динамика. Тя обаче е сред първите настройки, които повечето технически грамотни геймъри изключват, тъй като не само консумира системни ресурси, но и често постига по-скоро дразнещ, отколкото реалистичен резултат.

НА ФИНАЛА

 

GraphicsOptions21
Разбира се, изброените опции далеч не изчерпват огромния и непрекъснато растящ списък с визуални настройки, предлагани от модерните РС видеоигри. Все пак, ако трябва да формулираме някаква заключителна препоръка относно избора на една или друга комбинация от графични опции, тя би била следната: винаги изхождайте от жанровата специфика на играта, която настройвате.
При по-динамичните заглавия, като екшъни от първо/трето лице (Call of Duty: Black Ops 3, Star Wars: Battlefront, Rise of Tomb Raider) или  бойни (fighting) игри (Street Fighter, Mortal Kombat), спокойно можете да пожертвате част от визуалните „глезотии“ в името на по-големия брой кадри за секунда. Причината? Просто в подобни игри акцентът е върху напрегнатото действие, светкавичната динамика на събитията. Липсата на сенки или дефокус няма да съсипе качеството на игрално преживяване, но насичането или замазването заради ниска производителност ще направят играта неиграема.
При „по-бавни“ заглавия като стратегии (StarCraft) или приключенски игри (Wolf Among Us), дори при нива на производителност от порядъка на 30-40 кадъра в секунда ще можете да се насладите на отлично качество на игралното преживяване, така че спокойно можете да активирате всички налични графични настройки без негативни последици.
В по-трудни за дефиниране игрални продукти, като игрите с отворен свят (Elder Scrolls, Grand Theft Auto, The Witcher), нещата вече опират до компромис. При тях интензивни, динамични епизоди се редуват с доста по-спокойни, „пейзажни“ моменти. Затова добра идея е да приемете като изходна точка производителността, която избраната от вас комбинация от графични настройки ви осигурява при екшън сцените – например сражения с няколко противника. Ако там броят кадри за секунда е близо до „магическите“ 60 fps, логично в по-спокойните моменти той ще е дори още по-висок.

Author: Драгомир Дончев

Share This Post On

Submit a Comment

Вашият имейл адрес няма да бъде публикуван. Задължителните полета са отбелязани с *